《Cybertext》读书笔记(完结篇):读者概念的死亡?

终于,经过漫长的一段旅程,我们来到了《Cybertext》这本书的尾声。

回顾前面七章的内容

终于,经过漫长的一段旅程,我们来到了《Cybertext》这本书的尾声。

在这本书中,作者Aarseth将人们的视线引向由于信息技术(尤其是计算机)的兴起而逐渐引起关注的一种新媒体形式:超文本文学、文字冒险游戏、文本创作机器和多人在线地牢(MUD)等等都是这个新媒体形式的例子。

这种新媒体形式与传统的线性文学作品有很大差别——读者在其中不是被动地接受信息,而在信息传播的过程中要发挥不同程度的主动性;这种新媒体形式又不等同于现代的电子游戏——它们更多地是服务于信息传播的媒介,而不是完全用以产生娱乐性的玩具。而正因为这些作品在传统的媒体分类体系下定位模糊,很难得到公正的分析和评价。

在这种新媒体形式中,不仅仅是文本中包含的符号序列本身,承载文本的媒介和文本的阅读者也是定义作品并决定其美学属性的关键要素。通过将这种新的媒体形式放上桌面进行讨论,Aarseth试图让人们去关注在传统的线性文学与现代的电子游戏之间的那片模糊而广阔的领域。

全书目录

在《Cybertext》第一章中,Aarseth提出了制动文本(Cybertext)和遍历文学(Ergodic Literature)这两个概念,首次为这种新媒体形式贴上标签:制动文本是一种因源文本、媒介和操作者三者之间复杂的交互作用而自成信息系统的文本,当这种文本的目的在于实现某种美学属性的时候,它就成为了一种遍历文学。

而一旦有了一个定义,我们发现,这种媒体形式并不是在计算机的发明之后才出现的。古埃及神庙墙壁上的铭文、图像诗(Calligrammes)、我国的《易经》等等,都是制动文本和遍历文学的例子。

尽管制动文学的历史由来已久,人们却从来没有对它们进行过严肃的文学分析性质的研究。在《Cybertext》第二章中,Aarseth指出,尽管有诸如“非线性(Nonlinearity)”、“互动性(Interactivity)”这样的常常与制动文本相关联的概念,这些概念却缺少运行严谨的学术研究的准确定义,而更像是一些营销口号。

而另一个来自计算机符号学的研究视角,将一件制动文本作品看作是一个符号系统现象:作者利用计算机这个符号机器在这部作品中定义了他自己的符号系统,并使用这套符号系统来向其读者/玩家/用户表达他想要传达的信息。Aarseth指出,这种视角虽然具有严谨的学术土壤,却忽视了制动文本的一个重要特征:制动文本没有一个具有绝对著作权的作者概念;在创作者、操作者和媒介三者中,没有一个单独的意义的注入者。既然没有一个单独的意志在试图通过作品表达自身,也就不存在语言或者符号的概念。

于是,在第三章中,Aarseth提出了一套“文本通信的分类学(A Typology of Textual Communication)”,试图为这些作品的分析创建全新的理论框架。Aarseth将文本作品解构为文本元(Texton; 构成文本本身的符号序列)、语词提取规则和剧本元(Scripton; 构成文本要传播的语词通信内容的符号序列)三个元素,根据这三个元素的特征,提出了描述文本通信的七个变量:

这七个变量的取值产生576种可能的组合,对应于576个制动文本的类别,从而这七个变量定义了一个文本作品的分类体系。Aarseth基于这个分类体系,对当时具有代表性的二十三件文本作品运用对应分析法(Correspondence Analysis)进行分析,将这二十三件作品之间的关系表示为下图:

通过分析这张图表,能够得到不少有意思的统计结论。其中在我看来最重要的是,在水平坐标轴(Axis 1)越靠左(取值越小)的作品,似乎越是合适被看作是制动文本,越靠右的作品,则越接近传统意义上的作品。而通过仔细考察由左到右的作品在七个变量取值上的变化,我们发现,一件作品从文本元到剧本元的转化过程越是涉及到复杂计算,它就越像是一件制动文本。因此“计算的复杂度”成为决定一部作品是否值得称为制动文本的关键性要素。

从第四章开始到第七章,Aarseth对几类具有一定代表性的制动文本进行各自专门的讨论,分别是超文本文学、文字冒险游戏、文学创作机器和MUD。

第四章中,Aarseth以作品《Afternoon, a story》为例,考察了超文本文学。在最初被宣传为能够赋予读者自由和主动权的超文本技术,在《Afternoon, a story》中却反而成为向读者传播“文本幽闭恐惧症(textual claustrophobia)”的修辞手法,意味着一种方法作为技术的实用价值和它作为修辞手法的审美价值是没有必然联系的。作为一种修辞方法的超文本技术,使得作者能够将构造叙事的权力和责任一部分地转交给了读者,使得一部超文本文学作品的构成内容可以不是一个严格意义上的“叙事”,而是一套有可能形成多种叙事的事件原材料,不但可以缺少内聚性,甚至还可以相互矛盾。

第五章中,Aarseth以作品《Deadline》为例,考察了文字冒险游戏。文字冒险游戏是在二十世纪六七十年代红极一时的游戏类型,尽管这个游戏类型随着个人计算机图形计算能力的提高逐渐衰落了,它所开创的玩家在一个程序模拟的世界中进行探索的游戏范式,还是能够在今天几乎所有的游戏中找到。文字冒险游戏首次将文本的叙事与游戏机制挂钩,要求文本叙事不能空穴来风,而必须基于游戏机制——游戏机制的难以掌控,减弱了叙事创作者在创作过程中的主导权,从而引入了“突现叙事(Emergent Narrative)”的可能性。

第六章中,Aarseth讨论了“文本创作机器”这个概念,并考察了寓言生成程序Tale-spin和诗歌创作程序Ractor。前者能够基于用户给出的故事设定找到符合逻辑和情理的情节发展诡计,后者则能够通过预定义的文本模板和随机性的运用将输入的关键词转换为诗歌。由于产生于这些文本创作机器的作品同时有人类和算法性过程的介入,这些作品在某种意义上成为由“赛博格作家”所创作的“赛博格文学”。这样的作品中,作品最终表达出来的思想对于任何单独的创作参与者来说都是不可控的,以这种方式实现了突现叙事。也正因为作品的主题思想在创作过程中的缺失,读者对主题思想的解释权也被进一步加强了。

第七章的讨论对象是多人在线地牢(MUD)。MUD在机制上就像是文字冒险游戏的多人在线版本。而多人在线要素所引发的社会性,以及文字这种大众化创作形式在游戏中的开放性,使得MUD成为与文字冒险游戏完全不同的制动文本形式。允许每个玩家都使用文字参与虚拟世界的创作的TinyMUD及其衍生版本,使得MUD成为一场大量赛博格作家同台即兴创作的大合唱。这种类型的MUD因此就成为了一个涵盖了(Subsume)超文本文学、文字冒险游戏和文本创作机器的 “超媒介(Metamedia)” 。作者和读者的角色界限在MUD这里也彻底模糊了——每一个玩家都既是其他玩家定义的文本内容的读者,又是为其他玩家定义文本内容的作者。

终于,我们来到了本书最后的第八章和第九章。作者在这两章中最后探讨制动文本对社会通信学理论的影响,并为全书画上句号。


颠覆文化产品的生产-消费模式

Aarseth所提出的制动文本的理论,将许多种类的互动信息系统都看作是文本通信媒介的形式,这种全新的视角,很自然地引导人们从通信理论的角度审视制动文本。

在传统的通信学理论中,一场通信通常被认为具有三个基本要素——发送者(Sender)、消息(message)和接收者(Receiver)。发送者是发起这场通信,并决定了消息所传达的内容的一方,消息是承载所传达内容的符号序列,而接收者则是读取消息、并从中还原出发送者要传达的内容的一方。比如一部传统的小说的作者是这场通信的发送者、小说中的文字序列是消息、读者则是通信的接收者。对于传统的文本作品,这三者的区分是非常容易的。

而到了制动文本这里,这三要素的概念就变得不那么清晰了。如果将一个MUD游戏过程看作是一场通信,发送者、消息和接收者分别都是什么?

MUD游戏的开发者是发送者吗?开发者的确发起了通信(因为是开发者将游戏部署在服务器上供玩家访问),但她决定了“消息”的内容吗?至少在TinyMUD这类由玩家创建虚拟世界的开放式MUD中,很难认为游戏的开发者决定了“消息”的内容。MUD游戏的玩家是通信接收者吗?玩家们的确“读取了消息”,但他们同时也创造了一部分消息。

这个问题到了文本创作机器那里又更加混乱。Tale-Spin或者Ractor的开发者编写了程序,但他们既没有发起通信,也不清楚消息的内容(开发者并不清楚一次具体的程序运行会输出什么文本),所以开发者不是通信的发送者。程序的用户通过运行程序而发起了通信,并给程序提供了能够一定程度上影响到程序输出文本的运行参数,这种意义上她们像是通信的发送者。然而,用户又无法完全决定消息的内容,并且在得到最后输出的文本后又成为这些文本的读者,从而又成为信息的接收者。

在传统的通信理论中,发送者、消息和接收者三者的区分之所以有意义,一个原因是因为大多数情况下担任三个角色是不同的物理个体。而从上面的讨论中我们看到,在典型的制动文本中,通信的发送者、信息和接收者三个身份在同一个物理个体上不同比例的混杂是很常见的。

而发送者和接收者之间的对立关系之所以有意义,是因为在通信过程中能够区分出单独的一方来决定所传递的消息的内容。在第二章中我们曾提到,制动文本没有一个具有绝对著作权的作者概念;在创作者、操作者和媒介三者中,没有一个单独的意义的注入者。因此在典型的制动文本中,我们找不到对立的两方,其中的一方决定所传递的消息的内容。

还记得这张图吗?

因此发送者和接收者的关系,到了制动文本这里的意义就很难成立了。

传统的文本由于是通信媒介的一种,也继承了发送者、消息和接收者三要素。在传统文本作品的语境下,发送者被称作是作者,接收者则被称作是读者。

而如果将制动文本也看作是一种文本,上面的讨论也就意味着作者和读者这两个概念不再有意义。

颠覆作者-读者关系意味着什么?表面上看来这只是一种视角的转变。但是这种视角的转变,却对制动文本在人类社会之中立足的方式大有影响。作者-读者这样的关系,将文本通信看作是一种边界清晰的“打包好(Packaged)”的体验,这个体验包裹有明确的生产者和消费者——这样的关系使得文本通信在一个资本化的社会非常容易就能够被看作是一种“产品”,从而更进一步在社会上得到广泛的流通。

这种意义上说,在文本作品中摈弃掉作者-读者的概念,将威胁到全体文本作品在现今社会上的存在和流通的形式。

在传统的文本作品——比如一部小说的情形中,作者将一堆文字打包成为一部“作品”,并向大量的读者分发这些作品的“实例(instance)”,收取到由作品价格和读者数量所决定的报酬。尽管很多情况下作品是印在纸页上以实体书籍的形式分发,决定这些实体书籍价格的,却不是这些纸张的物质材料价值,而是作者通过这些纸张所传达的作品的内容价值。

这与出售一件工具——比如一把小刀、或一台计算机的情况截然不同。这些工具的价格是由组成它们的物质材料的价值以及将这些物质材料组织成为最终产品的工艺价值所决定的。购买者不会去指望这件工具传达了什么信息,因此工具本身的价值中不包含任何内容价值。一部传统小说的作者多少得为作品的阅读体验负一定责任,毕竟那就是读者花钱希望买到的;而一架自行车的出售者不需要也没有办法为某个买家因为车技太差而造成的翻车负责。买家对内容性的产品与工具性的产品的期望是截然不同的。

然而,在制动文本这里,由于作者-读者关系的弱化(甚至某些情形下的彻底崩溃),“作品”的内容价值也被弱化甚至崩溃了。作为一种产品的制动文本,成为了游离在内容性产品和工具性产品之间的不伦不类的一类事物。

例如,文字冒险游戏的玩家想要体验一段“属于自己的冒险”,而既然是属于每个玩家自己的冒险,开发者就对这些冒险的内容没有绝对控制权。完全有可能某几个玩家的冒险极其枯燥无味,而游戏的出售者也不应当为这些个别冒险的枯燥无味负责——因为当玩家购买这个游戏的时候,他们对这个游戏的期望有一部分是工具性的——他们知道自己买到的是一个“能够用来生成冒险故事的机器”,这个机器本身对怎样的冒险故事更精彩并没有自己的品位,所以最后得到的冒险故事是不是精彩很大程度也取决于玩家自己,而作为一件工具的冒险游戏只需要充分地提供产生精彩的冒险故事的条件即可。

于是我们发现,当我们将一件制动文本作品看作是一件产品的时候,为了找到这个产品明确的边界,我们不得不将实际的通信过程排除在产品边界之外。一个游戏的开发者或者发行商可以出售这个游戏程序,但是这个游戏具体被游玩的过程、每一个玩家在游戏过程中接收到的各自不同的内容、由此领悟到的东西、甚至玩家在游戏世界中的创作等等等等,都是没办法给出清晰边界并包含在作为一件产品的“这件作品”中。

因此,制动文本这个概念,打破了人们对于内容性产品和工具性产品之间清晰的二分认知。

“用户”而非“读者”

“作者”和“读者”这对概念,预设了一个给定的“内容”:“作者”是这个内容的作者,“读者”是这个内容的读者。必须先有这个内容才有作者和读者的关系。

而到了制动文本那里,无法去预设这样一个由某一方预先提供的内容——因为内容是在通信过程中在所有通信的参与者的共同作用下逐步产生的。我们很难找到一个纯粹只进行创作活动的“作者”,也很难找到一个纯粹只进行阅读活动的“读者”。大多数通信参与者都既进行创作又进行阅读,他们都是同一通信系统的“用户(User)”。

尽管就活动的性质而言,这些通信系统的“用户”都既进行创作又进行阅读,但根据他们各自创作和阅读的内容,还是能够作出一定区分。

Aarseth让我们考虑一个例子——超媒体创作软件HyperCard。HyperCard在1987年由比尔·阿特金森(Bill Atkinson)用C语言开发,是运行在苹果麦金塔(Macintosh)系列个人电脑上的图形化编程工具,允许用户在图形界面上使用一种叫做HyperTalk的程序语言快速开发多媒体程序。HyperCard将一个多媒体程序看作一叠虚拟卡片,每张卡片中有各种图形界面用户交互元素,比如按钮、文本框等等。用户通过各种交互和后台程序在卡片间跳转和浏览。

HyperCard应用程序界面

由于这种卡片比喻,HyperCard就特别适合开发非线性的内容性程序(即不是用来实现某一功能,而是用来传递内容的程序),比如类似Powerpoint的演示文稿,超文本小说、交互式课本、文字冒险游戏等等。

比起主流的集成开发环境,HyperCard将用户程序能够进行的操作限制在一系列预定义的操作中,因此不像主流的集成开发环境那么强大。但也正因为这些限制,HyperCard实现了普通大众都能轻松进行的“傻瓜式”程序开发。从这个角度来说,HyperCard更像是一种创作工具而不是开发工具。从创作的角度来看,HyperCard的那一套预定义操作,就像是能够用来量产文学作品的文学创作“套路”,让文学上并没有很深造诣的人也能快速创作出文学作品。

HyperCard的图形化创作界面:用户可以在画布上绘制各种视觉元素,然后围着这些视觉元素添加交互脚本

显然,使用HyperCard创作出来的作品是一些制动文本。而HyperCard本身也是一种制动文本。一个使用HyperCard的开发者,既是HyperCard的用户,同时也是他们使用HyperCard创作出来的那些作品的开发者。假设这个被开发出来的作品是一个互动式语言课程的开发工具,那么使用这个工具来开发语言课程的人,是这个工具的用户,又是那些语言课程的开发者。而那些语言课程的用户很可能又在课程的修改权限上有区别,比如有的用户是管理员,有的用户是学生。如此一来,从HyperCard开始到语言课程所形成的一整套通信系统,就有了四个层级的用户概念。

第一个层级的用户使用C语言开发了HyperCard,第二个层级的用户使用HyperCard开发了语言课程创作工具,第三个层级的用户使用语言课程创作工具开发了语言课程,第四个层级的用户消费语言课程的内容。

这个层级并不跟某个用户个人绑定,也就是说,某个具体的人可以同时处于多个用户层级,比如HyperCard的开发者(第一层级)同时又是语言课程的学生(第四层级)。

从这个例子中我们也可以看到制动文本概念下的通信过程边界的难以划分。一个制动文本可以有多个层级,高层级的创作活动能够生成低层级,低层级再生成更低层级,以此类推。除了HyerCard,MUD是另一个典型的例子,比如MUD的玩家在MUD中创作文字冒险游戏的情况。

由于这种边界的模糊性,将基于制动文本的通信过程“产品化”就成为非常困难的事。一部传统小说的阅读这个简单通信过程的产品化,大多数情况下能够通过简单地将这部小说印在纸质书上售卖完成。而在HyperCard或者MUD的情况下,人们最多将单独的HyperCard程序或者最原始的MUD程序打包售卖,而这个HyperCard程序的使用和MUD的游戏过程,是无法被产品化的。

制动文本的这种多层级性,也引发另一个问题:在这样一个复杂的多层级系统中,所谓的“文本“到底在哪里?如果说这个“文本”体现于最底层,那么其他的层次的文本就变成一种“源文本”。在传统的文本作品中,是不存在这种文本和源文本的区分的。

通信媒介与通信政治

在基于传统文本作品的通信中,由于“作者”角色对内容有绝对著作权,他似乎天然地具有比读者更高的地位。而在制动文本中没有了明确的作者和读者关系,只剩下了清一色的“用户”角色,这似乎意味着制动文本是一种更加平等的文本通信类型。

Aarseth表示并不是这样,就像我们在第四章的超文本文学《Afternoon, a story》中所看到的那样,通信媒介本身是中立的,它可以为任何政治立场和文化观点服务。超文本能够在在线词典和百科之类应用中成为创作权力移交的机制,也可以在诸如《Afternoon, a story》这样的超文本文学中成为控制的手段。同样的通信媒介,可以用来赋予用户创作权也可以用来限制用户的创作权。

而即使在传统媒介中,作者也不总是比读者具有更高的地位。Aarseth让我们考虑这样一个情况:在一个监狱中,监狱长要求所有囚犯定期创作监狱报告文章让监狱长阅读。这种情况下监狱长是读者,囚犯是作者。而身为读者的监狱长仍然具有更高政治地位。另一方面,囚犯的创作是受到限制的,如果他们表达出“不正确”的言论,可能就要遭到惩罚。

如此看来,在一个通信过程中哪一方具有较高政治地位,跟创作和阅读活动的比例并无关系,而跟对通信媒介的控制权有关。有权利去发起或者取消这场通信的一方,才是通信活动中占主导地位的一方。而对通信媒介的所有权,跟通信媒介本身所涉及的技术并无必然联系。

尽管如此,当人们为了推行和发展某一项通信技术而进行营销的时候,却往往不得不给这个技术贴上某种有煽动力的政治或者文化标签,以此来获得人们的支持。比如说,万维网在今天仿佛成为了一种“信息自由”的标志,这与它起步时期的营销定位是密不可分的。

近段时间成为热点的SpaceX新推出的星链(Starlink),以“全球信息自由”为重要的营销口号

万维网的确提供了将信息进行开放化的种种方便的手段,比如每个人都能架设自己的网站向外传播信息。但万维网的一系列技术也包含着新的信息传播模式下限制人们对信息的访问的种种手段,比如搜索引擎和内容推荐机制对呈现在用户面前的内容的操纵。万维网的应用本身并不意味着实现了“信息自由”。最终万维网还是成为了社会机制的一部,它更加倾向于信息自由还是信息限制,完全取决于它所身处的那个社会环境。

重组式文学和变形式文学

不论是传统文学还是基于制动文本的遍历文学,它们都是一种艺术形式。人们常常这样看待艺术:艺术是艺术家和观众的协同活动,两者要共同创作(Co-create)出本来没有的某种东西。这种关于艺术的视角道出了关于艺术的一些真相:观众在一场艺术创作中所扮演的角色不是完全被动的,他需要努力去领会艺术家所传达的含义;而许多艰深难懂的优秀作品,也需要水平高于常人的观众才能够读懂其中的含义。但是,在这种看待艺术的视角中,艺术家和观众的职责从各种意义上说都是分离的。当艺术家在他的工作室进行创作时,并没有观众在那里。这种情况下,在何种意义上能说观众也参与了创作呢?

是艺术家通过作品引导观众去发现含义。作品不但要提供观众去发现的动力,也要提供观众发现的线索,同时还要充分发挥观众的主动性,而不是简单地提示一切。一件优秀的作品能够让观众始终保持悬念和兴奋感,同时提供一条发现含义的道路。观众会看到一件原本神秘、令人不解的作品,忽然出现了秩序和内聚性(Coherence)。

杰克森·波洛克的名画《1948年第5号》,被卖到1.4亿的高价。你能看出秩序和内聚性吗?

传统的文学当然也能够给观众这样的体验,但是遍历文学与非编历文学的差别就在于,遍历文学将这样的体验外化到了媒介的机制上。如果说一部传统悬疑小说的阅读过程是这样一个探索并发现含义的过程,那么读者所探索的那片空间仅仅是对读者阅读过程中脑海中出现的那些东西的一个比喻性的说法;而在一部超文本小说中,这个读者探索的空间是能够实实在在地用故事线路图明确地画出来的。

当观众的任务仅仅在于去发现一个作者事先在作品中注入的含义的时候,观众究竟在何种意义上参与了创作?观众创作了什么?答案是,观众创作了一个能够发现这个含义的视角。就像在那些需要用特定的双眼对焦方式才能看出内容的三维立体图像中,观看者需要自己经过一番尝试之后才能看出图中的内容;尽管图中的内容是一开始设计好的,但是观看者最后发现的那个能看出图中内容的视角却是独一无二的、属于观看者的创作。一部侦探小说/游戏最后的真相可能只有一个,并且是作者一开始设计好的,但读者/玩家在阅读/游玩过程中逐渐领会到真相的过程,却是完全取决于读者/玩家的。

你能看出这个三维立体图的内容吗?

Aarseth用一个希腊词Anamorphosis(意为重组;re-form)来指称这类作品。

Anamorphosis并不能概括所有文学作品。有的文学作品从一开始就不存在一个作者设计好的含义。在第四章中的超文本文学《Afternoon, astory》,甚至没有一个结局——观众从一开始就注定了要在一个走不出去的超文本迷宫中漫无目的地游荡。在这类文学中,观众需要自己去创作作品的含义。

Aarseth用另一个希腊词Metamorphosis(意味变形)来指称这类作品。

总结

最后,Aarseth给全书写了结语。Aarseth不愿意在最后写些总结性的文字。他认为制动文本个体间存在着巨大的差异性,以至于一个充满总结性的结论对本书来说是不太可能的。他希望这本书的每一个章节能够被独立看待。

Aarseth也承认,这本书更像是在摆脱某些陈旧理论而不是建立新理论。本书更主要的目的是引起人们对问题的关注,而不是解决问题。他希望这本书能够让我们用一种全新的视角看待文学和通信领域,但这本书离一套能够取代我们今天的文学和通信理论的新理论,还差得很远。

这本书中提出的大量新概念都很有可能过于极端片面而随着时代的发展被抛弃掉。然而作为过渡时期的临时性宣讲材料,其重要使命恰恰在于通过提出能够被新理论批判的过渡性概念来引导出新理论。

这套关于制动文本的理论本身就是一部刚刚开始被谱写、远远还没有完成的制动文本。


人类漫长的文化史中,时时刻刻都有大量形形色色的概念被提出。有的概念成为经典、能够流传数百年甚至数千年,比如“万有引力”、“上帝”、“社会契约”;有的在某个历史时期红极一时,比如“骑士精神”、“文艺复兴”、“大数据”、“订阅制”;绝大多数的概念被提出后就没有引起任何反响,从未真正出现在大众的眼前。为什么有的概念能够在人民大众的集体意识之中大行其道,而有的概念却从不曾引起人们的注意?

对于自然科学领域的概念,这个问题相对容易回答。那些最有效率地帮助人们理解和利用自然现象的概念,能够实实在在地推进技术的发展,也自然而然地伴随着它们带来的技术成就在人类文化中大行其道了。而对于人文科学领域的概念,要回答这个问题就不是那么容易了。

从根本上说,每一个概念都代表了一个看待某些事物的视角。而看待同样的事物,可以有无穷多的视角,这些视角可以都是完美自洽的。那么,对于某个社会人文现象来说,为什么我们要用这个视角而不是那个视角看待这个现象呢?

我们发现,人类历史上那些成功传播开的人文概念,总是伴随着某个成功的大规模社会活动。“社会契约”这个概念在今天广为人知,与美国的独立和民主制度的建立有着紧密的联系;“唯物主义”和“唯心主义”这样的晦涩哲学概念现在对普通大众也不陌生了,我认为与上世纪在多个国家发生的影响深远的共产主义运动是无法脱离关系的;而像“订阅制”这样的商业概念,只是将产品与杂志报刊等的分发模式做了一个比喻,如果没有现今大量产业从售卖商品到售卖服务的转型,很难想象这个比喻现在能够如此深入人心。

我个人的观点是,是这些社会活动成功达到了一定的规模,推动了与它们相关联的人文概念的流行,因为这些人文概念帮助这些社会活动的推动者与人民大众沟通,帮助人们去理解这些社会活动,也成为这些社会活动自我正当化的方式。而如果这些社会活动没有达到一定规模,没有这种沟通、理解和正当化的需求,人们也自然不需要更多的概念来占据他们的大脑资源。

“Cybertext(制动文本)”这个概念,就像我们今天看到的,仍然是一个非常小众的、鲜为人知的概念。Aarseth的这本书提出了这个概念,并一定程度上地展示了这个概念如何能够自洽。但这只是这个概念得到推广的第一步。人们了解到了还存在这种一种看待文本通信的视角,但人们仍然会疑惑,“为什么我要用这种视角看待文本通信”?

因为,需要借助Cybertext这个概念来与大众沟通、帮助大众理解和自我正当化的那些社会活动,即使认为现在已经存在了,也远远还没有达到能够让这个概念流传开来的规模。

也许有一天,一个极其成功的文艺界人士,以一种极其奇特的方式向人们传播自己的形式独特的作品。这个人发现这个传播活动无法被描述为“写书”、“开发游戏”、“制作交互电影/动画”、“制作ppt”等等等等任何我们现在知道的文化产品传播模式。

为了让人们理解自己到底是在做一件什么事,这个人大为苦恼一番之后,发现了很久很久以前一个叫做Espen J. Aarseth写的叫做《Cybertext》的书,惊喜地发现这就是在说自己所做的事,从此开始使用Cybertext这个概念向世人解释自己所从事的事业。

这个人大获成功之后,其他人纷纷效仿,Cybertext这个概念从此流行起来,成为主流文化的一部分。

这是我所想象的Cybertext概念可能流行起来的方式。

《Cybertext》读书笔记系列就到这里结束了。这本书内容复杂,笔记中难免出现逻辑混乱的地方,读起来大概也不轻松。因此对所有看完整个读书笔记系列的朋友们表示诚挚感谢!

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