Topic

游戏研究

A collection of 17 issues

谈谈大语言模型与非线性交互叙事

近些年来,我写了不少于交互叙事相关的文章,尤其是Espen Aarseth的Cybertext的读书笔记;同时作为一个AI从业者,我也写了不少关于故事生成的文章,尤其是最近的有关基于大语言模型的故事生成的文章。 大语言模型的诞生为交互式文本叙事作品的创作带来了全新的可能性,这些可能性是发表于1996年的Cybertext这本书没有赶上时代来探讨的,但这两者却是非常相关的主题。我自己也常常思考两者的关系。 下面的文字稿来自于我参加服务器艺术一期节目所做的一个分享,包含了我对这个问题的一个非常初步的思考。
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Stephen Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022) | 译介

Wolfram的这篇文章,提出了一种可视化和具体探讨涌现行为的丰富程度的思路——也就是多重计算过程(Multicomputational Process)的概念。作者以几个传统的游戏或者说谜题为例,在计算机的强大算力下得以用图(Graph)的方式去可视化这些游戏规则下的可能游玩路线。能够将游戏规则的深度与这些图的许多直观特征挂钩,也得以将一些图论中早已建立的理论迁移到对游戏趣味性的讨论语境下。我们能在这些图上直接「看到」一个游戏有多有趣、有多难、对哪个玩家更有利——更重要的是,这个游戏规则所构建的系统有多复杂。
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计算创意学系列(一):概念空间探索的比喻

本章考察概念空间探索的理论。这个理论最初是在认知科学学者玛格丽特·安·博登(Margaret Ann Boden)的著作《创造力心智(The Creative Mind: Myths and mechanisms)》中被正式提出,后来又在AI学者G A. Wiggins的论文《描述、分析和比较创造力系统的框架(A Framework for Description, Analysis and Comparison of Creative Systems)》中,从数学和形式理论的角度得到了更严谨的重构。
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