构建与游戏世界同一的叙事引擎 本篇文字稿来自我在落日间所组织的游戏研究小篝火线上讲座系列所做的一个分享。其中介绍了Emily Short的故事块(storylet)架构,并讨论了这种叙事内容组织架构结合基于大语言模型的叙事内容自动生成能够为游戏互动叙事带来的全新可能性。
谈谈大语言模型与非线性交互叙事 近些年来,我写了不少于交互叙事相关的文章,尤其是Espen Aarseth的Cybertext的读书笔记;同时作为一个AI从业者,我也写了不少关于故事生成的文章,尤其是最近的有关基于大语言模型的故事生成的文章。 大语言模型的诞生为交互式文本叙事作品的创作带来了全新的可能性,这些可能性是发表于1996年的Cybertext这本书没有赶上时代来探讨的,但这两者却是非常相关的主题。我自己也常常思考两者的关系。 下面的文字稿来自于我参加服务器艺术一期节目所做的一个分享,包含了我对这个问题的一个非常初步的思考。
译介丨Mark Riedl:人工智能故事生成导论 (2021) 之前的几篇文章介绍了人工智能领域自动生成故事的一些方法,我在文章查阅文献时发现了Mark Riedl的这篇2021年的博客文章,感觉如获至宝。文章不仅对故事生成这个领域发展至今出现过的各种具有代表性的方法作了介绍,还穿插了大量作者自己的精彩洞见,在所有人都为chatGPT而兴奋到昏了头的今天,我认为特别有借鉴意义,因此做了翻译。
GDC 2023: 技术浪潮的推动者们和在浪潮中坚守初心的游戏人们 GDC是一个非常奇妙的地方,你能见到技术创新者和媒介创新者这两群背景完全不同的人,在同一个会场宣讲着完全不同的思考回路孕育出的观点和内容,甚至还能发生奇妙的对话。
大数据语言模型与程序化叙事生成(下) 聊聊出现在2018年之后的基于深度神经网络预训练语言模型的故事生成技术。由于内容篇幅较长,分成上、下两个部分,下篇介绍语言模型生成叙事在实际应用中会遇到的问题以及与传统技术的比较。掺杂了一些个人观点。
大数据语言模型与程序化叙事生成(上) 聊聊出现在2018年之后的基于深度神经网络预训练语言模型的故事生成技术。由于内容篇幅较长,会分成上、下两个部分,本篇先跟大家介绍语言模型的基本原理和在写作上的表现。
Stephen Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022) | 译介 Wolfram的这篇文章,提出了一种可视化和具体探讨涌现行为的丰富程度的思路——也就是多重计算过程(Multicomputational Process)的概念。作者以几个传统的游戏或者说谜题为例,在计算机的强大算力下得以用图(Graph)的方式去可视化这些游戏规则下的可能游玩路线。能够将游戏规则的深度与这些图的许多直观特征挂钩,也得以将一些图论中早已建立的理论迁移到对游戏趣味性的讨论语境下。我们能在这些图上直接「看到」一个游戏有多有趣、有多难、对哪个玩家更有利——更重要的是,这个游戏规则所构建的系统有多复杂。
【中文字幕】Jonathan Blow - Truth in Game Design(游戏设计的真如)| 日落译介 Jonathan Blow在2011年GDC上的演讲《The Truth in Game Design》,是他最经典的演讲之一,也是我个人最喜欢的一个演讲。在中文圈子竟然还没有见到翻译,因此花了不少时间翻译做了中文字幕,在这里跟原演讲视频一起分享给大家。