《Cybertext》读书笔记(一):小说和游戏之间的那片广袤的新世界

如果你认为游戏是一种艺术,喜欢探讨游戏的艺术性,甚至创作自我定位为艺术的游戏,今天我要来给你隆重安利一本书

如果你认为游戏是一种艺术,喜欢探讨游戏的艺术性,甚至创作自我定位为艺术的游戏,今天我要来给你隆重安利一本书——

《Cybertext: Perspective on Ergodic Literature(制动文本:遍历文学观)》 是挪威学者Espen J. Aarseth在1997年发表的一部艺术研究著作。在其中,作者讨论了由于信息技术(尤其是计算机)的兴起而逐渐引起人们关注的一种新的艺术形式—— Ergodic Literature(遍历文学)。与传统的基于线性文本的文学形式(如诗歌,小说等)不同,在这种艺术形式中,不仅仅是文本中包含的符号序列本身,承载文本的媒介和文本的阅读者也是定义这件作品并决定其美学属性的关键要素。这种艺术形式位于传统的线性文学和现代的电子游戏之间的过渡地带,或者说可以看作是将这两者纳入到同一个比较体系之下的一个泛化(Generalized)概念。

作为一个艺术性游戏的爱好者,我认为这本书一个非常有意义的地方在于,它为诸多由于同时偏离线性文本和电子游戏而无法被读者/玩家公正评价的艺术作品(如互动小说、步行模拟器、交互式电影等)提供了一个立足之地。它告诉我们如何直面这些作品自身进行讨论和评价,而不是将它们强行纳入某一个广为人知但并不合适的类别,再将那个类别下达成共识的评价体系强行应用在这些作品上,最后强行向这些作品施加不公正的评价。

因此,我决定接下去开个大坑:写一系列这本书的读书笔记,在其中总结这本书每个章节的观点和思路,有时候也稍微发表一些自己的看法。虽然我写这些文章的动机主要是为自己理清思路,但也希望能启发上面所说的这类作品的爱好者、研究者和创作者,并引起人们对这类作品面对不公正对待这个现象的关注。

那么,我们今天就从这本书的第一章开始——


第一章是全书的导言部分,在这一章中,作者解释了本书标题中的两个关键词:Cybertext和Ergodic literature,给出了一些能够被称为Ergodic literature的作品例子,并声明了这本书所进行的这场学术探讨的目的。

关于Cybertext和Ergodic Literature这两个概念

Cybertext这个词,由cyber和text这两个词合成。后者可以比较直截了当地被翻译为文本;前者通常有计算机网络的,信息技术或信息空间的这几种翻译。

作者提到,这个词最初是在1948年由美国应用数学家诺伯特·维纳(Norbert Wiener)在其著作《Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine(控制论:或关于在动物和机器中控制和通信的科学)》中提出。因为最初提出这个概念的这本书并没有将研究局限在计算机网络,我认为cyber这个词在这个语境下取信息空间的含义比较恰当。在这种理解下,结合作者在本章后面的解释,Cybertext这个词意指一种“自成信息系统的文本”。

要理解这个概念,先让我们看看哪些文本不是“自成信息系统”的。考虑传统的线性小说、诗歌、或者报纸上的一篇普通的文章。这些形式的文本,其中的符号序列就足以定义这个文本的全部。一部线性的小说,它是印刷在纸质书本上,还是打印在电脑屏幕上,并不会对这部小说的叙事效果、文学价值等产生任何影响;类似的,不管是谁来读这本小说,以什么样的方式来读,读到的都是一样的符号序列。“张三在纸质书上读到的这本小说”和“李四在kindle上读到的这本小说”这样的区分,对于讨论这本小说内容带来的体验并没什么意义。这部小说是一个静态的信息实体,与其它的信息实体没有相互作用,因此也就不存在任何信息反馈循坏。

那么,什么情况下一个文本能够“自成一个信息系统”呢?考虑一个记载了全国所有城市在过去一年每一天的降雨量的数据库,用户能够使用SQL语言查询这个数据库,并对查询到的部分进行可视化,以多种图表方式查看。在这个场景中,根据用户写了什么查询语句,选择了哪种图表来可视化查询结果,用户最后得到的是完全不同的信息。最初的那个作为信息来源的符号序列(存储在计算机硬盘中的代表这个数据库的那串二进制码),与它呈现的媒介(可视化图表),以及文本消费者的反馈(SQL查询语句)一起,构成了一个信息反馈系统。“张三查询上海过去三个月的降雨量并用柱状图显示”,与“李四查询东北三省各大城市的平均降雨量并用饼图显示”,这两种情况下最后输出的信息明显是不一样的。因为在这样一个系统中,只有同时确定了作为信息来源的符号序列,这个符号序列呈现的媒介,以及文本消费者的行为这三者,才能确定整个系统最终的输出(或表现)。

作者在书中给出了上面这样一副示意图,来说明三者的关系,并将最终三者共同构成的系统称为文本机器(Textual machine)。当一个文本要作为这样的信息系统来考察才有意义时,这个文本就是一种Cybertext。在我能查到的非常有限的关于这本书的中文资料中,Cybertext被翻译为“制动文本”。这个翻译乍一看有点费解,但仔细想想也不是没有道理。所以接下去我也将采用这个翻译。

尽管制动文本这个概念听起来有些陌生,但它的例子却在我们身边无处不在。一个极其普遍的例子就是计算机程序。所有的计算机程序都可以被看作是制动文本。它们通过构成一个信息系统来实现某种功能。而当一个制动文本的目的不在于实现某种功能,而在于实现某种美学属性的时候,它就成为了一种Ergodic Literature。

Ergodic这个词,更多出现在概率统计和物理学的语境之中,一个常用的含义是形容一个概率分布具有的一个属性——从任意样本出发,能够通过某种形式的遍历来穷尽整个概率分布。直观上就是说,这个概率分布的样本空间是连通的。

而在我们现在这个文学的语境下,根据作者的解释,这个词表示文本的消费者不能在信息交换的意义上直接到达这个文本要传达的信息,而要通过媒介和在媒介之上的操作在这个制动文本系统所有可能产生的信息中四处游荡,以这种方式接近整个系统最终要传达的那个“真正”的信息。

因此Ergodic Literature这个词,也就指代这样的一种艺术作品——其消费者不能被动地接受信息,而要以操作媒介这种形式作出一系列主动性的努力才能获得作品要传达的信息。由于Ergodic这个词在概率统计的语境下被翻译成“遍历的”,这里我也将Ergodic Literature翻译为“遍历文学”。

一些遍历文学的例子

作者在书中给出了一些遍历文学的例子。我们发现,尽管遍历文学这个概念刚刚才得到定义,它的例子却能够追溯到古埃及神庙中墙壁上的铭文。

一面墙上的铭文,内容通常要跟与它邻接的墙上的铭文有所联系;一个房间中所有墙壁上铭文的内容,又要跟与它邻接的房间墙壁上的铭文有所联系。一面墙可以同时跟多面墙邻接,一个房间也可以跟多个房间邻接——这个空间上的拓扑结构给墙壁上的铭文的组织安排带来了非线性:根据阅读者在空间中移动的路线不同,阅读到的文本序列也不同,这个不确定性从一开始就是作者设计铭文时要考虑(和利用)的前提之一。

考古解谜游戏《Heaven's Vault》中的神庙壁画

与之类似的例子还有相对晚近的艺术形式图像诗(Calligrammes),其中作者要在一个平面上把文字序列按照某种特定形状来摆放形成一首具有空间属性的诗,最后根据读者阅读时的观看角度不同,能得到不同的信息。

法国诗人纪尧姆 · 阿波利奈尔创作的图像诗(图片来自网络)

另一个例子是我国古老的《易经》。作为一部最初用于占卜的工具书,《易经》的内容就像一本字典,共有六十四个字典条目,对应于六根横线(“六爻”)各自完整或断开(“阴阳”)产生的六十四种组合(26=64),被称为六十四卦。

使用《易经》进行占卜时,需要通过掷硬币等随机过程产生两卦——分别被称为本卦和变卦,最后通过以某种方式组合诠释本卦和变卦对应的字典条目得到占卜结果。因为每卦有六十四种可能,两卦的组合共有642=4096种可能,也就是说有4096种可能的占卜结果。从这里可以明显看出《易经》的使用过程形成了一套信息交换系统——占卜者(读者)通过随机过程引入随机性,通过执行一套规定好的字典查询和诠释程序(媒介),最后将六十四个字典条目(原初的文本符号序列)加工处理成4096种可能的占卜结果(系统的输出)。

易经中的六十四卦(图片来自维基百科)

计算机的出现为遍历文学的创作提供了大量全新的可能性。也正是在这一时期,遍历文学作为一个全新类型的艺术形式得到了人们的关注,也因此有了这本书。由于计算机程序本身就是一种制动文本,利用计算机程序来进行叙事就能够轻易成为遍历文学。文字冒险游戏和互动小说都是典型的例子。

文字冒险游戏Journey: The Quest Begins(图片来自网络)

除此之外,作者还提到了超文本(Hypertext),即互联网上通过超链接相互连结的网页集合(维基百科是个一个典型的例子)。这种形式就像是古埃及神庙壁画的数码表现形式——在这种形式中,符号序列之间的拓扑结构不再由空间拓扑结构定义,而能够直接与符号序列的语义相关了,反过来定义了一种“语义空间”。

自动聊天机器人是另一个很容易理解的例子。作者特别提到1964年MIT人工智能实验的约瑟夫·维森鲍姆(Joseph Weizenbaum)开发的自然语言处理系统ELIZA。ELIZA通过识别用户句子中的模式(Pattern)和一套基于句子模板的句子生成机制来给出对用户的句子的回应,从而让用户有一种正在与系统交谈的感觉。这个系统尤其被应用在心理疾病治疗上。

ELIZA心理诊疗系统

某种意义上可以看作是自动聊天机器人的更加高级的形式,自动故事写作机器是另一种例子(有兴趣的读者可以阅读如何不费脑子地写出一个好故事?或许AI能帮你办到!了解更多)。作者提到Tale-spin这个1977年的故事写作程序作为例子。这个系统通过模拟故事中角色的相互作用来产生故事,虽然最终产生的故事是传统线性文本,但这个程序本身可以被看作是一种遍历文学。

另一个有意思的例子是多人在线地牢(Multi-User Dungeon, MUD, 中文俗称网络泥巴)。这是一种以文字描述为主要用户界面的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),曾流行于互联网兴起的初期。每个玩家通过文字指令告诉系统TA在游戏虚拟世界中的行动,系统再通过文字反馈给玩家行动的结果。游戏中的虚拟世界会受到所有玩家行动的影响。

作为一种遍历文学,MUD有趣的地方在于其制动文本信息系统之中,文本的消费者是分布在世界上各个地方的许多个体用户,这些用户可能在MUD系统以外有其他交流或相互影响,再反过来影响到MUD系统内玩家的集体行为,以至于文本的消费者这个制动文本系统中单独的元素,又自成为一个复杂的系统。

网络泥巴(图片来自网络)

迷宫的比喻:遍历文学真的不同于传统文学吗?

在了解到什么是遍历文学之后,一个并不奇怪的疑惑就是:为什么这种艺术形式值得从传统文学中单独拿出来作为一个新的类别进行考虑?虽然从定义上就可以看出,这类作品作为制动文本,在实现形式上与传统文学很不一样,但是作为一种艺术,这个实现形式上的差别真的能造成美学意义上的差别吗?

作为沿着这条思路可能得出的一种想法,作者提到了一种有代表性的反驳意见:我们一直在强调遍历文学的非线性,但是传统文学真的就都是线性的吗?一部传统的小说,尽管每个人读到的符号序列都是一样的,但是每个人能够对同样的符号序列产生不同的解读,对于“真正的故事”产生不同理解,这难道不也是一种非线性吗?似乎非线性也不是只有制动文本能够带来的独特的美学特性?

作者认为,产生这种反驳意见的原因在于“非线性”这个词有两种含义没有得到区分。以迷宫作为例子,考虑两种可能的情况:1)从起点到终点只有一条路,但这条路弯弯曲曲极度曲折,让人容易迷失方向,在路途中搞不清自己在哪里;2)从起点到终点有许多条道路,每条道路中间又常常分叉产生新的道路,由于道路数量和分支的庞大而让人容易迷失方向。这两种情况,都可以被称作是“迷宫”。

一个单行道迷宫(图片来自网络)

同样的,非线性也可能有两种含义:1)只有一个可能的符号序列,这个符号序列对读者完全能开放,但这个符号序列通过暧昧的语言、刻意的隐瞒、颠倒故事时间顺序等等表达上的迷惑性而让读者产生具有不确定性的解读;2)有复数的符号序列,读者通过操纵媒介到达其中一个符号序列,与此同时其他的符号序列因为读者的操作而变得不可达(inaccessible)了,读者因为只能看到信息全局之中的一个局部,并且不同的读者看到的是不同的局部,从而对信息全局的解读变得有不确定性。这种一次信息交换过程中对全局信息的不可达性(inaccessibility),成为区分第二种意义上的非线性的关键。

作者认为,当我们在制动文本的语境下说“非线性”的时候,我们所指的,其实是上述第二种意义上的非线性。而这种意义上的非线性,正是制动文本的形式能够为遍历文学带来的,区别于传统文学的独特美学特征。

这项研究的意义

作者指出,人类学术现在处于一种非常“保守”的状态。当人们想要去研究一个新事物的时候,这个新事物必须被置于一个已知的领域中,使用这个领域中已经成熟的一套研究方法论去考察这个事物,才算是一种研究(否则论文甚至都不能通过审核)。

而使用这个领域已经成熟的研究方法论考察新事物,不可避免地意味着这个新事物中不同于这个领域中已知事物的那些特质被忽略。最终,这种学术研究的体系意味着真正意义上的新事物是不能得到全面和公正的考察的。

在这种大局势之下,我们看到,众多遍历文学被强行贴上并不合适的标签,然后得到并不公正的评价:比如,许多互动小说因为找不到在文学市场中的位置,只能将自己说成是“游戏”置于游戏市场中,而在游戏市场又因为却缺乏充分的“游戏性”而受到批评。人们难以直面这些过渡作品本身去评价和研究,而总是要先将它定位为“小说”或者“游戏”,他们才好像终于有了一套评价它的标准和语言。而这些标准和语言,实际上在这些作品中并不完全适用,因此这些评价和讨论也并不真正有意义。

因此,我们希望能够正规地赋予这些作品它们自己的新类别、新领域、甚至新市场,在此基础上引导人们发展起专门面向这些作品的评价标准和语言,直面这些作品自身的特质,从而给与它们公正的评价,并对它们进行真正有意义的研究。


以上是本书第一章导言部分经过了我理解之后的梳理。除了作者提到的那些方面,我特别想说的一点是,遍历文学将系统的概念引进艺术,意味着将许多理工科的概念引进艺术分析的可能性,包括系统论、控制论、混沌理论、概率统计学、组合数学甚至计算机科学中的概念。

想象有一天,我们能够分析一部艺术作品的拓扑结构、时间复杂度和空间复杂度,这将是多么神奇的景象。这些理工科的概念在它们原来的领域大多是以分析系统的功能为目的,到了遍历文学的领域却可以与作品的美学特征挂钩:例如,在计算机科学中,高时间复杂度不是一件好事,因为它几乎总是对程序有效实现功能带来坏的影响;而在分析一件艺术作品时,时间复杂度可以成为一种修辞方法,如果运用得当,有时候一部作品爆炸的时间复杂度甚至可以被评论家们赞不绝口。

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