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游戏研究

A collection of 16 issues

Stephen Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022) | 译介

Wolfram的这篇文章,提出了一种可视化和具体探讨涌现行为的丰富程度的思路——也就是多重计算过程(Multicomputational Process)的概念。作者以几个传统的游戏或者说谜题为例,在计算机的强大算力下得以用图(Graph)的方式去可视化这些游戏规则下的可能游玩路线。能够将游戏规则的深度与这些图的许多直观特征挂钩,也得以将一些图论中早已建立的理论迁移到对游戏趣味性的讨论语境下。我们能在这些图上直接「看到」一个游戏有多有趣、有多难、对哪个玩家更有利——更重要的是,这个游戏规则所构建的系统有多复杂。
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计算创意学系列(一):概念空间探索的比喻

本章考察概念空间探索的理论。这个理论最初是在认知科学学者玛格丽特·安·博登(Margaret Ann Boden)的著作《创造力心智(The Creative Mind: Myths and mechanisms)》中被正式提出,后来又在AI学者G A. Wiggins的论文《描述、分析和比较创造力系统的框架(A Framework for Description, Analysis and Comparison of Creative Systems)》中,从数学和形式理论的角度得到了更严谨的重构。
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《Cybertext》读书笔记(五):文字冒险游戏

我们继续来看《Cybertext》这本书中作者Aarseth对制动文本和遍历文学的讨论。从第四章开始到第七章,Aarseth对几类具有一定代表性的制动文本进行各自专门的讨论,分别是超文本文学、文字冒险游戏、文学自动创作程序和MUD。 在第四章中,我们考察了超文本文学(Hypertext Literature)。在这一章中,我们要转向另一类具有代表性的制动文本——文字冒险游戏(Text Adventure Game)。
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