GDC 2023: 技术浪潮的推动者们和在浪潮中坚守初心的游戏人们 GDC是一个非常奇妙的地方,你能见到技术创新者和媒介创新者这两群背景完全不同的人,在同一个会场宣讲着完全不同的思考回路孕育出的观点和内容,甚至还能发生奇妙的对话。
Stephen Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022) | 译介 Wolfram的这篇文章,提出了一种可视化和具体探讨涌现行为的丰富程度的思路——也就是多重计算过程(Multicomputational Process)的概念。作者以几个传统的游戏或者说谜题为例,在计算机的强大算力下得以用图(Graph)的方式去可视化这些游戏规则下的可能游玩路线。能够将游戏规则的深度与这些图的许多直观特征挂钩,也得以将一些图论中早已建立的理论迁移到对游戏趣味性的讨论语境下。我们能在这些图上直接「看到」一个游戏有多有趣、有多难、对哪个玩家更有利——更重要的是,这个游戏规则所构建的系统有多复杂。
【中文字幕】Jonathan Blow - Truth in Game Design(游戏设计的真如)| 日落译介 Jonathan Blow在2011年GDC上的演讲《The Truth in Game Design》,是他最经典的演讲之一,也是我个人最喜欢的一个演讲。在中文圈子竟然还没有见到翻译,因此花了不少时间翻译做了中文字幕,在这里跟原演讲视频一起分享给大家。
计算创意学系列(一):概念空间探索的比喻 本章考察概念空间探索的理论。这个理论最初是在认知科学学者玛格丽特·安·博登(Margaret Ann Boden)的著作《创造力心智(The Creative Mind: Myths and mechanisms)》中被正式提出,后来又在AI学者G A. Wiggins的论文《描述、分析和比较创造力系统的框架(A Framework for Description, Analysis and Comparison of Creative Systems)》中,从数学和形式理论的角度得到了更严谨的重构。
《Cybertext》读书笔记(七):多人在线地牢(MUD) 在第四章、第五章和第七章中,我们分别考察了超文本文学(Hypertext Literature)、文字冒险游戏(Text Adventure Game)和文本创作机器。在这一章中,Aarseth讨论了一种非常特别而有趣的制动文本形式——多人在线地牢(Multi-User Dungeon, MUD)。
《Cybertext》读书笔记(六):文本创作机器 在第四章和第五章中,我们分别考察了超文本文学(Hypertext Literature)和文字冒险游戏(Text Adventure Game)。在这一章中,Aarseth考察了文本作品自动生成的概念,讨论了一些当时现存的尝试和人们对此的看法。
《Cybertext》读书笔记(五):文字冒险游戏 我们继续来看《Cybertext》这本书中作者Aarseth对制动文本和遍历文学的讨论。从第四章开始到第七章,Aarseth对几类具有一定代表性的制动文本进行各自专门的讨论,分别是超文本文学、文字冒险游戏、文学自动创作程序和MUD。 在第四章中,我们考察了超文本文学(Hypertext Literature)。在这一章中,我们要转向另一类具有代表性的制动文本——文字冒险游戏(Text Adventure Game)。