《Cybertext》读书笔记(七):多人在线地牢(MUD) 在第四章、第五章和第七章中,我们分别考察了超文本文学(Hypertext Literature)、文字冒险游戏(Text Adventure Game)和文本创作机器。在这一章中,Aarseth讨论了一种非常特别而有趣的制动文本形式——多人在线地牢(Multi-User Dungeon, MUD)。
《Cybertext》读书笔记(六):文本创作机器 在第四章和第五章中,我们分别考察了超文本文学(Hypertext Literature)和文字冒险游戏(Text Adventure Game)。在这一章中,Aarseth考察了文本作品自动生成的概念,讨论了一些当时现存的尝试和人们对此的看法。
《Cybertext》读书笔记(五):文字冒险游戏 我们继续来看《Cybertext》这本书中作者Aarseth对制动文本和遍历文学的讨论。从第四章开始到第七章,Aarseth对几类具有一定代表性的制动文本进行各自专门的讨论,分别是超文本文学、文字冒险游戏、文学自动创作程序和MUD。 在第四章中,我们考察了超文本文学(Hypertext Literature)。在这一章中,我们要转向另一类具有代表性的制动文本——文字冒险游戏(Text Adventure Game)。
《Cybertext》读书笔记(四):超文本文学 我们继续来看《Cybertext》这本书中作者Aarseth对制动文本和遍历文学的讨论。从第四章开始到第七章,Aarseth对几类具有一定代表性的制动文本进行各自专门的讨论,分别是超文本文学、冒险游戏、文学自动创作程序和MUD。 在第四章中,作者考察了一类具有代表性的制动文本——超文本文学(Hypertext Literature)。作者尤其使用迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)的超文本文学afternoon, a story作为主要例子,来讨论超文本技术作为一种艺术手法给文学作品创作带来的新的可能性。
《Cybertext》读书笔记(三):文学作品的复杂性理论 在这一章中,Aarseth作者提出了一套“文本通信的分类学(A Typology of Textual Communication)”,作为刻画各种各样的制动文本的统一度量衡,试图在界限模糊的文本通信王国,为那些身份模棱两可的居民们清晰地分配领土。
故事工程学:人工智能与程序化叙事生成 程序化叙事生成(Procedural Narrative Generation)是程序化内容生成(Procedural Content Generation)的一个子概念。程序化内容生成代表着一种全新的内容生产过程——对于需要生产的内容,设计师不需要作精确到一切细节的设计,而只需要给出一些很少甚至接近于零的大局上的方向指导,就能由某种算法性的(Algorithmic)过程半自动甚至全自动地产生出符合设计师要求的具体内容。在游戏的开发过程中,内容的(半)自动生成技术使得一个游戏能够具有超出其制作团队规模的内容丰富性,个性化游戏体验,增加游戏的重玩价值。
故事工程学:人工智能与交互式叙事 交互式叙事(Interactive Storytelling)意指在叙事过程中,故事线的展开并不是固定的,而会根据观众对叙事系统的输入而发生变化,如此在传达故事作者的主旨的同时,让观众产生亲身参与到故事之中的感觉。电子游戏作为一种以交互性机制和多媒体作为媒介的艺术形式,很自然地成为交互式叙事的平台。